**برامج لعب الشطرنج و حل المسائل **

& برامج لعب الشطرنج

ينظر كثير من الناس إلى كتابة برامج لعب الشطرنج أو البريدج على أنها نوع من العبث ولكن هذه النظرة غالبا ما تعكس عدم القدرة على إدراك الأهمية البالغة للتحليل و البحث على طرق التمثيل اﻟﻤﺨتلفة لكل وجه من وجوه التفكير الإنساني

فقد أدت الأبحاث في برامج لعب الشطرنج في الواقع إلى اكتشاف خوارزمية للبرمجة ذات كفاءة عالية في البحث في بنية الشجرات التي تستخدم حاليا لتمثيل تتابع حركات قطع الشطرنج الممكنة في اللعبة

كما أن الإنسان يستخدم في لعبة مثل الشطرنج نفس العمليات الإدراكية التي يستخدمها في النواحي الأخرى التي تعتبر

أكثر جدية كما أنه يستخدم نفس الاستراتيجيات التي يستخدمها في المواقف التي يواجه فيها خصما والتي يطمح في أن يرى النجاح لخططه والفشل لخصومه.

وقد كان بناء برامج لعب الشطرنج من أولى اهتمامات الباحث في الذكاء الاصطناعي وتعود أولى الأفكار في هذا اﻟﻤﺠال للباحث كلود شانون Claude Shannon في عام 1949 عندما لم يكن اسم »الذكاء الاصطناعي « قد عرف بعد.

وقد اقترح شانون نظاما لتمثيل الأربع والستون مربعا على اللوح ومجموعة من القيم

لقطع الشطرنج اﻟﻤﺨتلفة الوزير = 9 الطابية = 5 الفيل 3 الحصان = 3 العسكري = ١) لاستخدامها في تقويم أي وضع من أوضاع اللعبة بالأخذ في الاعتبار قدرة القطعة على الحركة (عدد التحركات القانونية الممكنة ( وتنظيم العساكر (إعطاء قيمة سالبة للعساكر المعزولة أو المزدوجة في نفس الرتبة وكان

اقتراحه لمعالجة المشكلة يتلخص في النظر-في كل وضع من أوضاع اللعبة-في جميع الحركات الممكنة للاعب الذي عليه الدور ثم النظر في جميع الردود الممكنة لخصمه و كشف الحركات التي يمكن أن تكون ردا لها..

وهكذا على أن يقوم جزء من البرنامج بوضع قيمة لكل وضع ممكن من أوضاع اللعبة ثم اختيار الحركة التي تؤدي إلى أفضل وضع للاعب في مرحلة تالية للتركيب الشجري الذي كونه البرنامج.

وقد قدم خلفاء شانون معاييرا جديدة من أجل تطوير برنامج تقييم أوضاع لعبة الشطرنج. فقد اقترح ريتشارد جرينبلات.

من معهد ماسوتشوستس للتقنية استخدام بارامتر لتشجيع اللاعب الحاصل على أكبر عدد من النقاط على استبدال القطع وآخر لقياس الأمن النسبي لكل من ملكي الشطرنج.

وقد أدخلت معايير أخرى منذ ذلك الحل مثل السيطرة على مركز اللعب والتحكم في إمكانيات الهجوم

إنشاء حساب جديد

قم بتنزيل تطبيق eMufeed Android الآن