**التغلب على عوائق الرسم التخطيطي**

& أحد أهم الأمور الملاحظة في إنتاج الوسائط المتعددة هو عدم رغبة الناس في قراءة الكميات الكبيرة من النص على الشاشة.

ولا يمكن عادة وضع أكثر من 12 إلى 14 سطر على الشاشة , دون الاضطرار إلى تصغير النص إلى حجم لا يعد بالإمكان قراته بسهولة.

و تستعمل نتيجةً ذلك الرسوم التخطيطية , أكثر من النص لشرح الأفكار أو لعرض معلومات خلفية , أو لزيادة متعة مشاهدة البرنامج.

والمثل القائل «الصورة تساوي آلاف الكلمات» يصبح ليس مجرد مثل في مجال الوسائط المتعددة, بل حالة مفروصة حيث يتوجب استبدال آلاف الكلمات بصورة واحدة.

تعتمد ألعاب الفيديو بالأخص على الرسوم التخطيطية الجيدة, وفي خضم السباق الحاصل لتطوير نظام ألعاب الفيديو الأفضل, تشاهد دائماً اعلانات من قبل موردين مختلفين عن ماكنات بقدرات 8 بت و16 بت وحتى 64 بت.

والفرق الأساسي بين هذه الأنظمة هو في مدى تعقيد رسومهم التخطيطية , و هو ناتج عن حوسبة ماكناتهم.

تجد عامةً عدة أساليب و مصادر مستعملة لإنتاج الرسوم من أجل برنامج الوسائط المتعددة, و يعمل معظم الفنانون الذي يصممون الرسوم للوسائط المتعددة مع مجموعة متنوعة من الأدوات , التي تشمل مجموعة واسعة من التطبيقات البرامجية،

يمكن إنشاء الصور ببرامج الرسم أو مسح الصور الفوتوغرافية , و الرسوم الفنية اليدوية باستعمال مساحات مسطحة أو انزلاقية، أو توليد صور ثلاثية الأبعاد باستعمال برامج نموذجية ثلاثية الأبعاد , و يمكن أيضاً دمج هذه الأنواع باستعمال برامج مناولة الصور programs image manipulation التي يمكنها دمج أنواعاً مختلفة من ملفات الرسوم لإنشاء صور جديده أو دمج القديمة منها.

و برنامج مناولة الصور الأكثر شهرة على الإطلاق هو Photoshop Adobe , و هو متوفر في ماكنات الماكنتوش والحواسيب الشخصية على حد سواء.

يلعب الرسم المتحرك دوراً هاماً في انتاج الرسوم المتحركة لعناوين الوسائط المتعددة , فألعاب الفيديو مثلاً تعتمد كثيراً على الرسم المتحرك.

والعتاد المخصص المبيت في ماكنات الألعاب تزيد من سرعة تحريك الرسوم , مقارنةً مع أنظمة الوسائط المتعددة التي تعمل في الحواسيب الشخصية. و لكن هذا الأمر سوف يتغير في السنوات القادمة , مع استمرار تحسن عتاد وبرامج الحواسيب الشخصية.

وهناك العديد من العوامل التي تؤثر على نوعية البرنامج , مثل واجهة التداخل مع المستخدم و المحتوى , و لكن يتفق معظم المنتجون على نقطة واحدة , هي أن نجاح برنامج وسائط متعددة يعتمد على نوعية الرسوم التخطيطية.

إن تعدد القواعد التصميمية المعتمدة لتشغيل الوسائط المتعددة تجعل عملية الرسم التخطيطي صعبة للغاية.

تستطيع بعض الأنظمة عرض نطاق واسع من الألوان ,و لكن معظمها تنحصر قدراته في عرض نطاق الألوان (يدعى أيضاً عمق الألوان) ,التي تستطيع عرضها في نفس الوقت مع الاستمرار في تشغيل البرنامج بسلاسة .

وبعض الأنظمة الأخرى مثل ألعاب الفيديو ,تعرض الصور على شاشات الفيديو ,و لكن ليس على مراقيب الحواسيب مما يضع المزيد من العوائق والحدود على استبانة الصورة وألوانها.

وزيادة في التعقيد، تستعمل كل قاعدة تصميمية نسق ملفات لن تعمل على الأرجح.

ومن غير العملي إنشاء رسومات فنية جديدة لكل قاعدة تصميمية , و لكن كل قاعدة تصميمية تمتاز بمتطلباتها الخاصة لناحية اللون و الاستبانة ,و التي قد تغير الصورة تغييراً جذرياً.

و للتغلب على عوائق نسق الملفات يستعمل المنتجون أدوات برامجية لترجمة نسق الملفات الرسومية وإعادة تخطيط ألوانها .

ولإعادة تخطيط الألوان تأثيرين على الصورة , الأول هو تغيير عدد الألوان , و الثاني

Create new account

Download eMufeed Android Application Now

 

 

انستغرام